【海外の反応】『ホロウナイト:シルクソング』発売1年→「神ゲーだけど鬼畜すぎて投げた」の声

発売1年、『ホロウナイト:シルクソング』は神ゲームだったのか

前作『ホロウナイト』の続編として7年待たれた探索アクション『ホロウナイト:シルクソング』が発売されてから、ちょうど1年が経った。海外掲示板に「歴代屈指の期待作だったこのゲーム、発売1周年の今、遊んだか、飛ばしたか、楽しめたか」と尋ねるスレッドが立つと、200件近い反応が集まった。マップの作り込みや音楽への称賛が相次ぎ、この手のジャンルの完成形と呼ぶ声もある一方で、ボス戦に挑むたびに同じ区間を何度も走り直させられる仕様や、消耗品の入手上限の低さへの不満も噴出し、序盤で投げた、Act3で心が折れたという告白が後を絶たなかった。称賛と不満が入り乱れる、賛否両論の1年目の総括になった。以下、海外掲示板の主要な反応を訳して紹介する。
Act3をつい数日前にクリアしたところだけど、正直これは今まで遊んだ中で一番のメトロイドヴァニアだったと言っていい。マップの作り込みが見事で、バイオームも多彩、ボス戦は歯応えがありつつちゃんと達成感がある。サントラも完璧に噛み合ってた。ここまで期待値が上がりきってた作品なのに、個人的には期待を超えてきたし、俺の歴代トップ15に入った
もう1年経ったのかよ???💀
感想も何も、Sea of Sorrow(次回作)はいつ出るんだ
>>3 レースを主人公にした単独の完全新作にして、発売は2033年予定だろどうせ
>>4 シルクソングと同じクオリティで作ってくれるなら、それくらい待っても全然構わない
神ゲー。ただ空を飛ぶ敵が多すぎるのと、Bilewaterエリアが最悪だった。それでも全体としては相当好意的だし、待った甲斐はあった
>>6 全く同じ気持ちだ。あの飛行敵のせいでコントローラーを本気で壊した。それでも全体としては大好きな作品だよ
>>6 Bilewaterには反論したい。ロアも良いし、あそこの曲はゲーム全体で一番だと思ってる。みんなあのエリアで詰まって長時間過ごすから、結果的に聴き込む回数も増えるまである(笑)
今まで遊んだ中で一番のゲームの一つだ。今年『ホロウナイト』と『シルクソング』を両方プレイしたばかりだけど、まだ触れてない人に言いたい。この2本は正真正銘10点満点の体験だ
この10年で完全クリアまでやったゲームなんて数えるほどしかないのに、シルクソングの時間は本当に愛おしかった。アリの女王戦で何時間も死に続けてる俺を見て、妻が『それで全然苛立ってないの!?』って驚いてたのを覚えてる。操作がすごく丁寧に作り込まれてたから、難易度自体は俺には問題じゃなかった
他の人と一緒で俺も1作目は未プレイ。Switch2を買ったのと同じ日に発売してたから買っただけなのに、気づけばこのクソゲー(誉め言葉)に90時間以上溶かしてた。今じゃ家族全員で観戦する定番コンテンツになってる。3人の娘たちはホーネットとレースが大好きだ。人生で遊んだ中でも屈指の一本だよ
自分には難しすぎた
>>12 それは残念だったな。俺も最初は楽しんでたんだけど、途中から苛立ちの方が上回って、正気を保つために投げた。それでいいんだと思う。万人向けじゃない。ホロウナイトの方はちゃんとクリアしたんだけどな
>>12 俺には厳しすぎた。エルデンリングをレベル1縛りでクリアするくらい高難度は好きなのに、これはただ意地が悪いだけだった。ミスするたびに時間を無駄にされる上に、『電話ボックスの中でのナイフの殺し合い』みたいな戦いばかりで、個人的にはかなり苛立たしかった
>>12 俺は難易度そのものより、ゲームデザインの方に大きな問題を感じた。悪名高い『ランバック』——ボスに挑むたびにほぼ毎回、同じ1〜2分の区間をやり直させられる仕様が、一番頭にきたポイントだ。わざとプレイヤーの時間を奪うために作られてるとしか思えなかった
作品のスタイルも何もかも大好きなんだけど、難易度の急上昇に完全に燃え尽きさせられた。ソウルライク系の高難度ゲームには慣れてる方で普段からよく遊んでるのに、これはただただ苛立たしく感じてしまった。Steamの記録によると42時間までは進めたけど、もう一度触ろうという気力が湧かない
実際、みんなが言うほど難しいのか?まだ自分は買ってすらいないんだが
>>17 前半が難しく感じるのは、アップグレードの多くが後半までロックされてるからだよ。後半は……正直あまり難しいと思わなかった、むしろ簡単なくらい。ちなみに前半部分は『ホロウナイト』のDLCみたいな感触が強い
>>17 自分は1作目よりかなり難しく感じて、結局投げてしまった
>>17 ただ難しいだけじゃなく、昔ながらのソウルライクの苛立たしい要素を軒並み踏襲してる。前作より理不尽に難しい?該当。ボスに挑めるのは2〜3回だけで、その消耗品は別エリアでしか集められない?該当。集められる通貨に低い上限がある?該当。ボスまでの助走が長くて苛立たしい?該当。回避不能な待ち伏せに引っかかる?該当。Act2に入る前に投げた、人生で一番苛立たしいゲーム体験だった。開発に7年もかけたわりに、難易度や苛立ちの度合いについて客観的な基準を持たずに内製テストしかしてないのが透けて見える。あと先に言っておくが、俺はこれよりずっと難しいゲームもクリアしてきた人間だ。違いは、あっちは勝っても苛立たなかったってことだ
>>20 『これより難しいゲーム』って具体的に何があるんだ?ソウルシリーズでここまで難しいのは無かったと思うけど。強いて言えばSEKIROくらいか
とにかく調整過多。序盤から体力2個分持っていかれる攻撃が多すぎるし、通常のボスの代わりに集団の待ち伏せ戦が多すぎて、しかもその中にまで別の待ち伏せが仕込まれてる。2種類の通貨制のせいでただ足止めされてる感覚になるし、追加された立ち回りの大半は結局使われないまま終わる
名作だと思う。世界観の作り込みも見事だし、特に終盤の移動や戦闘の感触が滑らかだった。ただ、難易度やバランス調整はズレてる部分もあった。開発が1作目の高難度エリア『痛みの道』を見て、それを他のエリアの基準にしてしまったような感触がある
神ゲー。難易度は自分にとってはちょうど良かった
Act1をクリアした瞬間、脳が『やったな、大変だったけど乗り越えたぞ!』って言ってきたんだけど、それが嘘だってことを脳に教える勇気がまだ出なくて、あれ以来一度も触ってない
正直に言うと、難易度を和らげるためにMODを入れた。一番効果があったのは、死んだ場所じゃなくボス部屋の目の前にリスポーンさせるMOD。何しろ死にまくってたから。MODを入れた瞬間、楽しさが跳ね上がった
作曲のクリストファー・ラーキンはもう別格だ。『Widow』『Clockwork Dancers』『Choral Chamber』、どれも鳥肌もの。レース戦もお気に入りだし、本当に名作だし……同時にとんでもない苦行でもあった
もう1年経ったのか!?まだ手を付けてすらいない……
翻訳元■