【昔のゲームの神仕様、いつの間に消えた】海外「分割画面はもう絶滅寸前」→「復活してくれ」
「あの神仕様、今は虫の息」海外掲示板で消えたゲームの名機能に嘆きの声
海外掲示板に「静かに姿を消していった、昔のゲームの細かい仕様やメカニクスで恋しいものは?」という投稿が立った。投稿者は『レッドファクション ゲリラ』のように壁を丸ごと破壊できる完全な物理演算や、天候や光源に反応するNPCなど、当時は当たり前だった作り込みが今のゲームでは失われつつあると嘆いた。これに応える形で、家族や友人と並んで遊ぶ分割画面プレイの消滅、ただ楽しむためだけのチートコード、マップ外に出ると巨大な魚に食われたり砲撃が降ってきたりする豪快な境界演出、個性的だったメニュー画面や短編小説並みの説明書など、次々と「あの頃の当たり前」への郷愁が語られ、大きな共感を呼んだ。以下、海外掲示板の主要な反応を訳して紹介する。
自分の場合は、環境やフィジックスが本当にインタラクティブだった作り込みだな。『レッドファクション ゲリラ』は壁を文字通りどこでも爆破して壊せたし、2010年代前半のタイトルでも、天候や光源、物理的な衝撃にNPCが動的に反応するような細かい仕掛けがあった。 今は多くのゲームがグラフィックはすごいのに、世界がやたら静的に感じることが多い。開かないドア、テーブルに接着されたガラクタ、ロケットランチャーを撃っても無傷の壁、みたいな。 みんなが「いつの間にか消えていったな」と感じる仕様やメカニクス、細かいディテールって何かある?また復活してほしいやつ教えてくれ。
>>1 昔のゲームがオフラインで遊べて、バトルパスも「サーバー側を信じてくれ」的なライブサービス方式も必要とせず、それだけで完結したフルストーリーだったのが恋しいよ
>>1 自分にとってはローカルの分割画面co-opだな。昔はどんなゲームにも当たり前に付いてる標準機能だったのに、今はごく一部の生き残りを除いてほぼ絶滅した。誰かと隣に座って一緒に遊ぶのって、オンライン専用でやるのとは本当に違う何かがあるんだよ。ゲームの社会的な側面のひとつが、いつの間にか静かに消えていった気がする。
>>2 婚約者と自分は、まさにこの理由で『Left 4 Dead 2』に何時間も費やしたよ
>>2 『Split Fiction』は最高だった。パートナーはファンタジー派で自分はSF派なんだけど、それぞれのキャラがちょうど性格に合っててさ。土曜の午後にあれを二人でプレイするのは本当に楽しかった。
>>2 懐かしいな、14インチのモニターで『ゴールデンアイ』を4人分割画面でやった思い出がたくさんある。誰かが画面を覗き見て怒られる、っていうのもお約束だったな(笑)
>>1 シングルプレイヤーゲームのチートコードだな。
>>6 「攻略の助けになる」チートは必須じゃないかもしれないけど、デカ頭モードとか重力変更、隠しキャラ、アイテム全開放、別ゲームモードみたいな「楽しいだけ」のチートコードも軒並み消えたよな
>>6 子供の頃、ゲームを「正しく」プレイすることになんて興味なかった。あらゆるゲームで、文字通り全部にチートを使ってたよ。挑戦がしたいわけじゃなくて、サンドボックスの遊び場として体験したかったんだ。
>>7 まず普通にクリアしてから、チートを解禁する、っていう順番だよな
>>1 マップの境界線の見せ方だな。巨大な魚に食われたり、突然砲撃が左右に落ちてきたりするゲームもあった。単に「5秒以内に戻らないと即死」みたいな味気ない仕様や、ただの見えない自然の壁とは違ったんだよ
>>10 まあでも、それのせいで「あの魚は突破できるらしいぞ」って遊び場の友達の噂を真に受けて挑戦する奴も出てくるんだよな。自分なんかはスキー系ゲームのイエティから一度も逃げ切れなかった口で、あれはゲームが「ここで終わり」って言ってるんだと思ってたんだけど、実際は「もっと速く滑れ」っていう合図だったんだよ
>>10 『Subnautica』の生態学的デッドゾーンと、『Jak and Daxter』の巨大サメは世代丸ごとにトラウマを植え付けたよな!見えない壁や10秒カウントダウンより、はるかに没入感があった
>>11 あの「デッドゾーンに到達した」っていう警告、悪夢そのものだよな
>>12 しかもその警告が出るのは一回きりで、その後はやたら鮮やかな青い水だけが唯一のサインになるという
>>10 『Motocross Madness』でマップの境界を越えようとすると、数百フィート先まで打ち返される仕様があったのを覚えてる。ラグドール物理演算も相まって、いい時間を過ごしたよ
>>14 普通にプレイする代わりに、わざと壁に突っ込んで遊んでたわ
>>1 オリジナルのメニュー画面だな。昔はメインメニューやアイテムメニューにものすごい創造性と実験精神があった。アイテムメニューの作り込みは『Alone in the Dark 5』あたりでピークを迎えて、そこから徐々にただのテキストの羅列に変わっていった
>>17 『スター・ウォーズ』の『X-ウィング』や『TIEファイター』はインタラクティブなメニューがすごくかっこよかった。文字通り、説明もテキストもないドアをクリックして目的の場所にたどり着かなきゃいけなかったんだ。部屋の中をあちこちクリックして、何がクリックできるか自分で探る感じ。あれは本当に楽しくて没入感があった
>>17 『ゴールデンアイ』の腕時計を見るやつな
>>17 PCゲームで言えば凝ったデザインのマウスカーソル、もっと一般的に言えば凝ったUIやスタート画面全般だな
>>1 短編小説くらいのボリュームがあった説明書
>>21 車の後部座席で説明書を読みながら帰る道中、親がもう一箇所買い物に寄らなきゃいけなくて、早く家に帰ってゲームを起動したくてソワソワしてたのを覚えてる
>>22 しかもゲームはちゃんとすぐ起動したんだよな、今みたいに一晩がかりの巨大アップデートを強制されたり、朝になったらアカウント登録しないと遊べないのに肝心のサーバーがメンテナンス中、なんてこともなくてさ。自分があの時代に育ってよかったよ
>>1 マルチプレイヤーゲームに専用サーバーの実行ファイルとロビーが付いてて、手元のポンコツノートPCで普通に立ち上げて好きなようにカスタマイズできて、どこかの「マスター」サーバーに接続する必要もなかったことだな
>>24 自分にとってはマッチメイキングがオンラインゲームを殺したようなものだ。同じマップを何度もプレイしても誰もコンテンツ不足やアップデートの遅さに文句を言わなかった。『CoD4』をPCでとにかく長い間、めちゃくちゃやり込んでたよ
>>1 ゲームをプレイすることで解禁されるコンテンツだな。昔の『トータルウォー』シリーズはマップ上で撃破した勢力を、あとで新しい使用可能勢力として解禁できた
>>26 アンロック要素としてのキャラクター…DLCパックじゃなくてな。格ゲーや対戦アクションで全キャラを解禁するために頑張ってた、当時の一番のモチベーションだったと思う。あと90年代〜2000年代に定番だったジャングルDnBのサントラも恋しい。最近のサントラは総じて印象に残りにくい気がするけど、単に自分がプレイしてるゲームのジャンルのせいかもな
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