🌏
海外反応・海外ニュースまとめ

海外の反応を交えて話題の背景を独自の視点で分析・説明

ゲーム2026-07-23

【ゲームで心折れる瞬間】海外「敵のHP盛りすぎ」→「それもう強さの実感ゼロ」

【ゲームで心折れる瞬間】海外「敵のHP盛りすぎ」→「それもう強さの実感ゼロ」

「これをやられたら即やめる」ゲームメカニクス談義に火が付いた

海外の掲示板で「どんなゲームの仕様に当たった瞬間、プレイをやめる気になるか」という投稿が立ち、大きな反響を呼んでいる。スレ主は「装備の重量制限が厳しくて、プレイ時間の多くを荷物整理と、いらない物を売るためだけの街への移動に費やすタイプのゲームが苦手」とし、『ドラゴンズドグマ2』でその壁にぶつかって一気にやる気を失ったと明かした。この投稿には、敵のHPだけが際限なく膨れ上がる数値インフレへの不満から、目的地が二転三転して終わらないお使いクエスト、壊れる武器、スタミナ切れでまともに走れない移動、単調な護衛・追跡ミッションまで、それぞれのプレイヤーが「これで心が折れた」という具体的な仕様への共感と怒りのコメントが次々と寄せられた。以下、海外掲示板の主要な反応を訳して紹介する。

1:Horror_Pension_31685471 02026/07/21(火) 17:02:57

自分の場合は、装備の重量制限が厳しくて、プレイ時間の3割くらいを荷物の管理と、いらない物を売るためだけに商人のところへ戻るファストトラベルに費やすタイプのゲームだな。昨日『ドラゴンズドグマ2』でその壁にぶつかって、一気にやる気が失せた。みんなは、どんな仕様に当たった瞬間に一気にプレイをやめたくなる?

2:UnknownBaron1504 02026/07/21(火) 17:04:36

>>1 『ブレス オブ ザ ワイルド』の武器破壊仕様

3:Atachzy575 02026/07/21(火) 17:09:51

>>1 最近の『スパイダーマン』シリーズのステルスミッション。街をスイングして飛び回りたくてやってるのに、市民のメリー・ジェーンとして厳重警備の敵施設に潜入させられるのは違うだろ

13:Anna__V764 02026/07/21(火) 17:14:23

>>1 時間制限付きのクエスト・ミッション・パズル。即座に無理。物語上の理由でタイマーがあってもゲーム的にはほぼ影響しない場合(最大5分で終わる仕事に30分のタイマーがついてるような)は別だけど。「何度も死んで学習して繰り返す」タイプの仕様も

16:koied705 02026/07/21(火) 17:18:00

>>1 だだっ広いオープンワールドを探索・移動するゲームなのに、ダッシュするとスタミナが切れる仕様。戦闘中や水泳・崖登り中のスタミナ管理は理解できる、資源管理として納得できるから。でも戦闘外でのダッシュとなると話は別で、心底嫌い。キャラが30メートル走っただけで咳き込んで、スタミナ回復のために立ち止まらされる。「没入感のため」とか言われても納得できない(そんなことないし、自分は別に鍛えてなくてももっと長く走れる)。ドラゴンや魔法が実在すると信じ込ませてくるゲームなんだから、キャラが息切れせずに長時間走れると信じさせることくらいできるはずだろう

17:SpankThuMonkey1597 02026/07/21(火) 17:34:21

>>1 パスを買わせるために意図的に制限されたインベントリ。『ESO』も『Fallout76』も楽しんでたのに、どっちもやめた

18:BuguOst760 02026/07/21(火) 17:35:44

>>1 レベルデザインの問題かもしれないけど、明らかに後で報酬付きで行けるようになるエリアを見せておきながら、現実なら簡単にまたげるような丸太やガレキだけで塞いでくるやつ。ジャンプボタンが無いのが致命的で、『ゴッド・オブ・ウォー』は序盤これのせいで無理だった。常にジャンプできる必要はないけど、できないなら簡単に飛び越えられそうな障害物を通せんぼに使わないでほしい。あと、これに当てはまらないなら、攻撃力3%アップみたいなだけのアップグレード・特性・スキルも。ものすごく無意味に感じる

24:GingerSnap198878 02026/07/21(火) 17:48:53

>>1 壊れる武器。周りに何百本も落ちてるとか、『デッドアイランド』みたいにカスタマイズできるとかじゃない限り、武器破壊仕様は本当に最悪

27:SevenStepsEntertain765 02026/07/21(火) 18:54:03

>>1 明らかにステルスゲームじゃないゲームに無理やり入ってる強制ステルスパート

28:Oulak1647 02026/07/21(火) 19:06:41

>>1 『ロストアーク』の、レア素材を使った装備強化に失敗する可能性があるやつ。マジでふざけるな

4:MrBeanCyborgCaptain1978 02026/07/21(火) 17:12:41

>>1 ガラクタが多すぎて組み合わせが爆発的に増えるクラフトシステム

5:bestoboy990 02026/07/21(火) 18:35:31

>>4 暴論だけど、大半のクラフトシステムはプレイ時間を水増しして「コンテンツ量が多い」と言うためだけに実装されてると思う。「素材100種類以上」「隠しレシピ発見」とか謳っといて、作ったところで大した性能じゃない。結局、敵を倒して拾った武器や防具の方が強いんだよな

6:lumpymonkey1063 02026/07/21(火) 17:13:55

>>1 NPCを護衛したり追いかけたりするパート。なんでこんなにも多くの開発者がこれをゲームに入れたがるのか分からないけど、大抵うまく作れてない。いっそカットシーンにするか、行き先まで自分で自由に行かせてくれ。毎回本当に頭にくる

7:Horror_Pension_3168605 02026/07/21(火) 17:21:35

>>6 特にNPCの移動速度が、自分の歩く速度より速くて走る速度より遅いとき。完全に設計の悪夢

8:superkow7041 02026/07/21(火) 17:13:59

>>1 HPが異常に盛られてて、雑魚敵との戦闘ですら作業になるやつ

12:das_KoRn437 02026/07/21(火) 17:32:34

>>8 だから『シャドウ・オブ・ウォー』の「グレイブウォーカー」難易度が好きだった。敵をすぐ倒せる代わりに自分もすぐ死ぬ。『アサシンクリード オデッセイ』みたいに「高難易度=ダメージスポンジ化」っていうのは自分も嫌い

9:Milky_Finger3163 02026/07/21(火) 17:28:01

>>8 友達によく説明するんだけど、敵に100万ダメージ与えられて敵のHPが1000万だとしたら、それは実質「1」のダメージを与えていて敵のHPは「10」しかないのと同じなんだよ。ダメージが1から100万に増えて成長を実感してるだけで、実際の成長じゃない。とんでもないHPの敵がいると、レベル50のときよりレベル1のときの方が強く感じることすらある

10:CaLLmeRaaandy936 02026/07/21(火) 17:58:57

>>9 それで思い出すのが、昔の『WoW』のダメージインフレだな。あとで下方修正されるまで続いてた。敵のHPが100億で一撃100万ダメージとかにしなくても、ゲーム自体は変わらなかったはずなのに

11:enn-srsbusiness505 02026/07/21(火) 18:16:53

>>10 『WoW』だと、ボスのHPが32ビット整数の上限に達したのを覚えてる。確かガロッシュは体力を何度もリセットしなきゃいけなかったはず

14:SimpleWord27571300 02026/07/21(火) 17:15:20

>>1 プレイ時間の3割をインベントリ管理に費やす羽目になるの、マジで腹が立つ

15:teddyjungle798 02026/07/21(火) 17:50:16

>>14 自分にとってもっと最悪なのは、クラフト要素が重いゲームで、収納箱から自動で素材を引っ張ってきてくれないタイプ。何か1つ作るためだけに、あちこちの箱を走り回って必要な素材を探さなきゃいけない。しかも重量・容量制限まで厳しいと最悪。おかしいのは、これに当てはまるゲームがめちゃくちゃ多いってこと

19:TGB_Skeletor2594 02026/07/21(火) 17:45:12

>>1 プレイ時間を水増しするためだけに存在するオープンワールド。昔はオープンワールドが大好きだったけど、最近はただの巨大な空っぽの空間を、バカみたいに走り回らされてるだけに感じる

20:Load_FuZion1188 02026/07/21(火) 18:15:57

>>19 それはゲーム業界全体が、ベセスダの『オブリビオン』『スカイリム』の成功から間違った教訓を学んだからだと思う。探索と環境ストーリーテリングに特化したオープンワールドがなぜ成功したのかを考える代わりに、業界は「大きい=良い」と決めつけて、ほとんど何もできない環境とNPCだらけの巨大なオープンワールドを作れば手っ取り早く「没入感」を感じさせられると考えた。それ以来ずっとこの状態から抜け出せていない

21:TGB_Skeletor495 02026/07/21(火) 18:39:27

>>20 正直、これが『GTA6』にあまり興味が持てない理由の一つでもある。歳を取ってから気づいたけど、『GTA5』のマップってロスサントス以外は本当にただの空っぽな無駄空間だったんだよな

22:thomas24001527 02026/07/21(火) 17:46:57

>>1 敵がプレイヤーレベルに合わせてスケーリングするゲーム。必要以上にレベルを上げて敵を一撃二撃で倒せるようにするのが好きなのに、敵も一緒にレベルアップして常に歯応えのある強さになるせいで、レベリングというシステム自体が無意味に感じてしまう

23:RJ1776501 02026/07/21(火) 18:05:29

>>22 完全に同意。強くなった実感があって、以前苦戦した場所に戻って敵をボコボコにするあの感覚が大好きなんだよな

25:Nervous-Spite6211192 02026/07/21(火) 18:02:40

>>1 ゴールポストが動き続けるサブクエスト。要は、クエストで「これをやれ」と言われてやったのに、依頼主が「ついでにこれもやってきてくれない?」って言い出すやつ。『ゼノブレイド2』と『ブレイブリーデフォルト2』はこれの常習犯。例えば『ブレイブリーデフォルト2』には、ダンジョンに入って男の弁当を届けるだけのクエストがある。5分くらいで終わるはずなんだけど、そいつが飲み物を忘れたから町まで取りに戻ってくれと言い出す。仕方なく戻ったら、今度はフォークが欲しいと言い出して、また町まで往復する羽目になる。このサブクエスト、面白くもなければ愉快でもなんでもない。ただの空虚で無意味なクエストというだけじゃなく、完全に時間の無駄だと自覚した上でこっちの顔にそれを突きつけてくる

26:Holy_Nerevar483 02026/07/21(火) 19:47:33

>>25 『ルーンスケープ』の「ワン・スモール・フェイバー」クエストは、これを笑えるレベルでやってのけてた

29:James_Jack_Hoffmann522 02026/07/21(火) 22:13:20

>>28 昔の『MU Online』ってMMORPGにも同じ仕様があった。装備品は最大9回まで強化できて、最初の6回は「祝福の宝石(JOB)」というレア素材が必要で、これは成功率100%。7〜9回目の強化には「魂の宝石(JOS)」という別のレア素材が必要で、これは成功率60%。しかも結果は3パターンあって、1)強化成功、2)強化失敗(装備はそのまま)、3)今使ったJOS/JOBごと今までの強化値が全部消し飛ぶ、のどれか。もし「+9」の装備があれば、JOB・JOS・そしてクソ面倒な「混沌の宝石」を組み合わせて+13まで強化できる。ただし条件があって、強化のたびに成功率はどんどん下がっていき、失敗すると装備そのものが消滅することもある。当然、自分は長続きせず、結局は運営が緩い私設サーバーで遊ぶようになったよ

翻訳元

記事を気に入っていただけたらシェアお願いします

コメント (1件)

  1. 1.名無しさん2026年07月24日 02:32

    三國無双のオープンワールドは一生許さねえ。まじで虚無感すごかったわ

コメントを投稿する

0/1000

相互リンク

アンテナ