【海外の反応】『ダークソウル』発売から15年→未だに超えられない"篝火に戻るマップ"に脱帽

発売から15年、色褪せない伝説

フロム・ソフトウェアが放った高難度アクションRPG『ダークソウル』が、今週で発売から15年を迎えた。海外の掲示板には即座に大量の祝福コメントが集まり、シリーズを象徴する篝火の画像とともに投稿された「今週で15年か」というだけのシンプルな一文に、瞬く間に1000件超の反応がついた。話題は初見時の衝撃、迷宮のように入り組んだマップ構造への賞賛、伝説的なボス戦の記憶、そして15年経ってなお後継作がその設計思想を超えられていないという評価まで多岐にわたった。以下、海外掲示板の主要な反応を訳して紹介する。
今週でまさかの発売15周年か…『ダークソウル』が出てから、もうそんなに経ったのか。
>>1 5年間で通算1000時間はこの作品に注ぎ込んだ。ソウルシリーズは全部プレイしたけど、『1』が与えてくれたあの感覚は他のどれにも無かった。もう15年前になるなんて信じられない。発売した時、自分はアフガニスタンにいたよ。誕生日おめでとう、伝説
>>1 まだ15年しか経ってないのか?なぜか自分の中ではもっと古い作品に感じてる。ちゃんとプレイしたのは2021年だったから、そのせいで古く感じるのかもしれない。とはいえ生涯ベストのゲームの一本には変わりない。タトゥーまで入れてるくらいだし
>>1 あの骸骨野郎どもも、オーンスタイン&スモウも、そしてブライトタウンも、まとめてクソ食らえ
>>1 このゲームで一番好きな部分:恐ろしい麻痺攻撃を持つカエルだらけの木を、下まで降りていくパートがある。あいつらは本当にこのゲーム最悪の敵だ。木の根元まで降り切ると、真っ白な岸辺みたいな場所に出て、周りを見渡すと、自分が今降りてきたのは、この世界全体を支えているように見える無数の木の一本にすぎなかったと気づく。本当に凄まじい体験だった
>>1 『ダークソウル』は自分のうつ状態が最悪だった時期、本当の意味でセラピーになってくれたゲームだった。失敗はただ一時的なものにすぎないってことを、身をもって教えてくれた。諦めた時だけ負けになる。『ホロウになるな』という言葉は、特に落ち込んでる日にふと蘇ってくる。自分にとって、すごく個人的な意味を持つ言葉なんだ
>>1 『ダークソウル』は15年間、ずっと「苦しみの基準」であり続けてる
>>1 陽の光を讃えよ \[T]/
>>2 俺もそれくらいイカれた輝き方ができたらな
>>2 生涯ベストのゲームだよ。半年に一度は周回してる。本気で『1』のリメイクが欲しい
>>5 まあリマスター版があるだけマシか
>>1 ゲーム史に残る金字塔。自分のゲーム人生の中でも屈指の体験だった。初めてプレイした時は本当に度肝を抜かれたよ
>>7 『ダークソウル』はこの15年のゲーム業界の基準になった。今のゲームがどこに立っているかを理解したいなら、1本だけプレイするべきタイトルがこれだ
>>7 だよな。自分の好みと期待値を完全に作り変えられた。ただの傑作だよ
>>7 ショートカットを開けて篝火の間(Firelink Shrine)に戻ってくる瞬間は、毎回鳥肌が立った。教区のエレベーター、女商人のそばの門、ブライトタウンから新ロンドの廃墟に戻る門……『ダークソウル1』には好きな部分が山ほどあるけど、篝火の間を中心にしたレベルデザインは、全ゲームの中でも一番のお気に入りかもしれない
>>8 ああ、『ダークソウル1』のレベルデザインにこそ最初にやられた。シリーズの中でも未だにあれを超えてないと思ってる。深部を下って、ブライトタウンに行って、そこの最下層まで行けると分かって『この世界、終わりがないのか』と思った瞬間、今度は木の根元に隠し扉を見つけて……
>>9 その意見に完全同意。『2』はそれをやろうとして失敗した。マヒルンから複数の場所に行けたけど、どれもちゃんと『繋がって』はいなかった。ショートカットの意味も薄かった。『3』はそもそもより一本道で、篝火の間に繋がるものはほぼ無く、ボス戦の先はどん詰まりか次エリアへの通過点になりがちだった。自分は『デモンズソウル』も『ブラッドボーン』もプレイ環境が無くてやってないし、『隻狼』もやってない。『エルデンリング』はオープンワールドの作りに馴染めなくて評価しきれてない。ただ『2』と『3』は最初からファストトラベルがあった分、『1』みたいに世界を繋げて作る必要が無くなったんだと思う。『3』の世界も好きだけど、『1』を特別にしていた要素の一部は間違いなく失われてた
>>1 全ゲームの中でもマップデザインは最高だと断言する
>>13 それな。圧倒的な密度と立体的な構造のおかげで、ゲームがとてつもなく広く感じられた
>>13 あの梯子を蹴り倒して橋と篝火が繋がった瞬間は一生忘れない。その2つのエリアがどう繋がってるのか分かるまで、何分も走り回った。そして篝火の間まで戻るエレベーターを見つけた時は、その10倍の衝撃だった
>>14 灰の湖(Ash Lake)が開けた瞬間は最高だった。鳥肌もののひとコマ
>>14 探索してて一番の盛り上がりはアノール・ロンドだった。ダークルートベイシンも中々良かった。でも言う通り、梯子やショートカットのおかげでマップ全体が段違いに面白くなってるのは確か
>>15 自分にとっては巨人の墓場(Tomb of the Giants)が一番印象に残ってる。真っ暗で、2歩先(ランタンが運良く手に入れば3歩先)しか見えない。心臓の鼓動みたいな低い唸り声が周囲に響いてて、そのうち巨大な骸骨の一体に近づいてしまい、墓石を滑り降りたらどこに着地するか分からない……どこかの小さな足場に降りたと思ったら、四方八方が漆黒の闇で、遠くから矢が飛んでくる。あの体験は絶対に忘れない
>>13 だよな。どうして同じような密に繋がった世界を、その後一度も作れてないのか分からない。エルデンリングはあまりにオープンワールド寄りだから数に入れてないけど
>>18 それを本当にやり切るには、長い開発期間が絶対に必要になる。『1』は開発を急がされた傷跡がはっきり残ってる。ロストイザリスやトゥーム・オブ・ザ・ジャイアンツの作り込み不足がその証拠だ。『2』の開発トラブルはよく知られてるし、『3』も『3』でパーツを継ぎ接ぎしたような苦労があった。『ブラッドボーン』と『隻狼』はレベルデザインの密度では随一だけど、あの2本は全体的に最も『完成されてる』作品でもある。ただ『ブラッドボーン』もカテドラルワードを抜けた後は一気に一本道になる
>>1 その2ヶ月後にスカイリムが発売した。つまりダクソシリーズ全部とエルデンリングが出る間、エルダースクロールズ6は一度もアップデートすら無いってことになる
>>21 厳密には、あれ以来ティザーは出てるけど、『いつか存在するかもしれません』程度のものでしかなかった
>>22 あれは次回作がどの地域(region)になるかすら分からない、ただの森の空撮映像だった。だからニュースには数えてない (訂正:regionって書くつもりがregimeって誤字ってた)
>>21 マジで異常だよな
>>24 エルダースクロールズは置いといて、フロムの実績を見てくれ。『ダークソウル』3本、『ブラッドボーン』、『隻狼』、『エルデンリング』、『ナイトレイン』、それに数ヶ月の猶予はあったけど『ダスクブラッズ』まで。ソウルライク以外でも『アーマード・コア6』までねじ込んできた。今の時代、どのゲームも開発にやたら時間がかかる中で、まともなペースで名作を連発してるスタジオって、とんでもない化け物だよ
>>1 ああクソ、俺歳とったわ
>>26 正気を失うなんて、許さないからな
>>26 『ダークソウル』が出た時点で、初代『バイオハザード』は今のダークソウルと同じくらい「古いゲーム」だったわけか
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